Hate Speech in the Communicational Interaction of the Virtual Communities of Gamers “BDN” and “FOR MAGUS” on the Discord Platform during September 2023
DOI:
https://doi.org/10.35319/puntocero.202550265Keywords:
Hate speech, Virtual communities, Video games, Discord, InteractionAbstract
Hate speech is increasingly present in people’s interaction and is more studied in society’s environments. Video games have become an environment that helps interaction between people. Due to this phenomenon, people create their virtual communities on platforms that are, in many cases, outside the video game, as is the case of Discord. These platforms become places where hate speech may not be criminalized and becomes normalized. This research aims to identify the type of hate speech in the interaction of the virtual communities of video gamers “BDN” and “FOR MAGUS” on the Discord platform during the month of September 2023. For this purpose, three specific objectives aimed at obtaining information on the interaction, violent expressions and categories of hate speech of these communities are raised. Qualitative methodology is used to collect the information, relying on the techniques of participant observation, content analysis and interview. After the application of the techniques and the analysis of the results, it is possible to identify moral damage and incitement to physical violence as the types of hate speech present in both communities.
References
Aguado, C. (2019, abril 2). ¿Qué es un MOBA? Conoce el género más popular de los eSports. Marca.com. https://www.marca.com/esports/2019/04/02/5ca2c4d1e5fdeab1618b45d5.html
Aguerri, J., Santisteban, M., & Miró, F. (2023). The Enemy Hates Best? Toxicity in League of Legends and Its Content Moderation Implications.
Alba, R. (2023). Plataformas Digitales. 10(19), 67-68.
Albion Online (Director). (2023, enero 21). Albion Online | ¿Que es Albion Online? https://www.youtube.com/watch?v=w9z51MnOFV4
Bermúdez, D. (2011). LAS TEORÍAS DE LA INTERACCIÓN SOCIAL EN LOS ESTUDIOS SOCIOLÓGICOS. https://www.eumed.net/rev/cccss/14/pbag.html
Bernal, C. (2016). Metodología De La Investigación Bernal 4ta. Edición. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION CESAR BERNAL CUARTA EDICION. https://www.academia.edu/44228601/Metodologia_De_La_Investigaci%C3%B3n_Bernal_4ta_edicion
Butler, J. (1997). Excitable Speech: A Politics of the Performative. New York: Routledge.
Cabo, A., & García, A. (2017). El discurso de odio en las redes sociales: Un estado de la cuestión (001).
Carrillo Vera, J. A. (2015). La dimensión social de los videojuegos «online»: De las comunidades de jugadores a los «e-sports». Index.comunicación: Revista científica en el ámbito de la Comunicación Aplicada, 5(1), 39-51.
Castells, M. (2007). ¿Comunidades virtuales o sociedad red?
Delgado, R. and Stefancic, J. (2012) Critical Race Theory: An Introduction. New York University Press, New York.
Díaz, J. (2015). Una aproximación al concepto de discurso del odio | Revista Derecho del Estado. https://revistas.uexternado.edu.co/index.php/derest/article/view/4202
Discord. (2023). Discord. Discord. https://discord.com/
Escandón, D. (2021, septiembre 24). ¿Son lo digital y lo virtual lo mismo? David Escandón. https://davescandon.com/blog/son-lo-digital-y-lo-virtual-lo-mismo-que-los-diferencia/
Felipe, P. (2020). Detección de discurso de odio en redes sociales.
Fernández. (2022). Dispositivos de conexión a Internet en España en 2021. Statista. https://es.statista.com/estadisticas/478515/dispositivos-usados-para-acceder-a-internet-en-espana/
Forero, E. A. S. (2007). Cibersocioantropología de comunidades virtuales
García, M. R. (2006). La interacción y la comunicación desde los enfoques de la psicología social y la sociología fenomenológica. Breve exploración teórica.
Gonnet, J. P. (2020). ¿Por qué la interacción? Una reconstrucción de los escritos tempranos de Erving Goffman. Revista Reflexiones, 99(1), 168-188. https://doi.org/10.15517/rr.v99i1.35308
Homsi, P. (2023). Incidencia del juego Guns of Glory en las prácticas y experiencias comunicacionales de los videojugadores que forman parte de las comunidades ONU y SYN de junio 2022 a noviembre 2022. Universidad Católica Boliviana San Pablo.
Juppet Ewing, M. F. (2017). La empresa ante la era de la autorregulación. REVISTA DE DERECHO UNIVERSIDAD SAN SEBASTIÁN, 23, 200-222.
Kaspersky. (2023, abril 19). ¿Qué son los bots? Definición y explicación. latam.kaspersky.com. https://latam.kaspersky.com/resource-center/definitions/what-are-bots
Kautii, A. R. (s. f.). INTERACCION Y COMUNICACION.
López, D. C. C., & Zuluaga, C. A. M. (2018). Videojuegos de rol en línea: Interacción, habilidades, evolución de los personajes, sentido de la fama y el clan. Luciérnaga Comunicación, 10(19), Article 19. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a2
Mamerow, M. (2023). Industria del juego frente a otras industrias del entretenimiento (2023) – Raise Your Skillz. https://raiseyourskillz.com/es/gaming-industry-vs-other-entertainment-industries-2021/
Martínez-Lirola, M. (2012). An Approach to Virtual Interaction: The Case of the Badoo Social Network. Palabra Clave - Revista de Comunicación, 15(1), 107-127. https://doi.org/10.5294/pacla.2012.15.1.5
Mejías-Climent, L. (2021). Clasificaciones de videojuegos. Una propuesta práctica para estudios empíricos. Tradumàtica: tecnologies de la traducció, 19, 22-46. https://doi.org/10.5565/rev/tradumatica.242
Mesa, J. (1990). EL CONCEPTO DE INTERACCION EN EL PLANTEAMIENTO DE J. HABERMAS. 14, 45-73.
Millenium ES. (2022, septiembre 4). LoL: ¿Cuántos jugadores activos hay en 2022? El gran estado de forma del MOBA después de 13 años. https://www.millenium.gg/noticias/49994.html
Minecraft Wiki. (2022). Minecraft. Minecraft Wiki. https://minecraft.fandom.com/es/wiki/Minecraft
Miró, F. (2016). Taxonomía de la comunicación violenta y el discurso del odio en Internet. IDP. Revista de Internet, Derecho y Política, 0(22). https://doi.org/10.7238/idp.v0i22.2975
Moncada Jiménez, J., & Chacón Araya, Y. (2015). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes (The effect of playing videogames on social, psychological and physiological variables in children and adolescents). Retos, 21, 43-49. https://doi.org/10.47197/retos.v0i21.34603
Naciones Unidas. (2021). ¿Qué es el discurso de odio? | Naciones Unidas. https://www.un.org/es/hate-speech/understanding-hate-speech/what-is-hate-speech
Ojeda Copa, A., Peredo Rodríguez, V., & Uribe, J. C. (2021). EL DISCURSO DE ODIO POLÍTICO EN REDES SOCIALES DURANTE LA COYUNTURA ELECTORAL 2020 EN BOLIVIA. Punto Cero, 26(43), 11-24.
Ollari, M., Szpilbarg, D., & Temelini, J. P. (2016). Nativos digitales en comunidades virtuales: Un análisis de la interacción y sociabilidad de los adolescentes en la web en el caso argentino. ÁNFORA, 18(30), 121-134. https://doi.org/10.30854/anf.v18.n30.2011.93
Rosa, Ó. A. P. de la. (2022, mayo 11). Impacto de industria del videojuego en la interacción social. Blog de Ciencias Sociales y Sociología | Ssociólogos. https://ssociologos.com/2022/05/11/impacto-de-industria-del-videojuego-en-la-interaccion-social/
Sánchez, H., & Gracía, L. (2019). Interacción y comunicación en entornos virtuales. Claves para el aprendizaje a distancia en estudios de postgrado. 28, 083-093.
Scolari, C. A. (2021). Las leyes de la interfaz: Diseño, ecología, evolución, tecnología (Segunda edición). Gedisa.
Seldeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: Las competencias espaciales en educación. 34, 183-189.
Silva, F. D., & Núñez, G. (s. f.). La era de las plataformas digitales y el desarrollo de los mercados de datos en un contexto de libre competencia.
Statista. (2023). Industria mundial del videojuego. Statista. https://es.statista.com/temas/9150/industria-mundial-del-videojuego/
UCB. (2018). Guía De Seminarios De Grado. Universidad Católica Boliviana «San Pablo».
Villanueva, A. (2014). Tres momentos en el diseño de espacios de interacción digital. 32, 65-87.
Vitorelli Diniz Lima Fagundes, K., Almeida Magalhães, A. de, dos Santos Campos, C. C., Garcia Lopes Alves, C., Mônica Ribeiro, P., & Mendes, M. A. (2014). Hablando de la Observación Participante en la investigación cualitativa en el proceso salud-enfermedad. Index de
Enfermería, 23(1-2), 75-79. https://doi.org/10.4321/S1132-12962014000100016
Zizek, S. (2008). Violence: Six Sideways Reflections. New York: Picador.

Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Revista Punto Cero

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.